PANTALLAS DE LA MEMORIA

PANTALLAS DE LA MEMORIA

CÓMO Y POR QUÉ LAS IMÁGENES DIGITALES TRANSFORMAN NUESTRA ID

VENEGAS, ALBERTO

23,00 €
IVA incluido
Sin stock. Disponible en 24/48h
Editorial:
CLAVE INTELECTUAL
Año de edición:
2023
Ubicación
A3-0800
ISBN:
978-84-126048-9-4
Páginas:
264
Encuadernación:
Rústica
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¿Qué conocimientos sobre la barbarie nazi nos proporciona un videojuego de la Segunda Guerra Mundial? ¿En qué medida contribuyó la avalancha de memes históricos durante las presidenciales estadounidenses de 2016 a cimentar la victoria de Donald Trump? ¿Podemos confiar en las representaciones históricas que se difunden a través de los medios digitales para forjarnos una idea precisa de lo que aconteció en el pasado? Cada vez disponemos de herramientas y tecnologías más sofisticadas para crear, manipular y divulgar imágenes históricas. Sin embargo, a medida que su implantación se extiende y su uso se democratiza, también aumenta el riesgo de que se empleen para reducir el pasado a un mero repertorio de motivos visuales, para deformarlo de acuerdo con algún fin político execrable y, en definitiva, para despojar la experiencia histórica de toda su complejidad. En Pantallas de la memoria, el historiador Alberto Venegas ùuno de los mayores expertos en cultura visual digital de nuestro país y un pionero en el estudio de las relaciones entre el videojuego y la historiaù nos ofrece un análisis riguroso, co

Alberto Venegas Ramos (Badajoz, 1988), es licenciado en Historia por la Universidad de Extremadura y doctor por la Universidad de Murcia. Forma parte del Grupo de Transferencia del Conocimiento Historia y Videojuegos de la Universidad de Murcia, dirige la revista Presura y codirige _REV, Revista de Estudios de Videojuegos de la Universidad Autónoma de Madrid. Además de una gran cantidad de artículos y trabajos sobre la intersección entre historia y cultura visual digital, ha publicado los siguientes libros: Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego (Sans Soleil, 2020), Protestas interactivas: el videojuego como medio de reivindicación política y social (Shangrila Textos, 2021) y Pasado virtual: historia e imagen en el videojuego (Sans Soleil, 2022).

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