JAVA 8

JAVA 8

CADENHEAD, ROGERS

46,30 €
IVA incluido
🚫 Descatalogado
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2014
Ubicación
A1-3106
ISBN:
978-84-415-3631-9
Páginas:
416
Encuadernación:
Rústica
Colección:
Programación
46,30 €
IVA incluido
🚫 Descatalogado
Añadir a favoritos

Agradecimientos
Sobre el autor
Introducción
Convenciones
Código fuente
1. Convertirse en programador
Elegir un lenguaje
Indicar al ordenador qué debe hacer
Cómo funcionan los programas
Cuando los programas no funcionan
Seleccionar una herramienta de programación de Java
Instalar una herramienta de desarrollo Java
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
2. Crear su primer programa
Qué necesita para crear programas
Crear el programa Saluton
Iniciar el programa
La instrucción class
Funcionamiento de la instrucción main
Llaves
Almacenar información en una variable
Mostrar el contenido de una variable
Guardar el producto terminado
Compilar el programa en un archivo de clase
Corregir errores
Ejecutar un programa de Java
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
3. Vacaciones en Java
Primera parada: Oracle
Breve historia de Java
Ir a clase con Java
Almuerzo en JavaWorld
Observar los cielos en la NASA
Negocios
Visita a SourceForge
Ejecutar Java en su teléfono
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
4. Funcionamiento de los programas de java
Crear una aplicación
Enviar argumentos a aplicaciones
Biblioteca de clases de Java
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
5. Almacenar y modificar información en un programa
Instrucciones y expresiones
Asignar tipos de variables
Números enteros y de coma flotante
Caracteres y cadenas
Otros tipos de variables numéricas
El tipo de variable boolean
Asignar nombres a sus variables
Almacenar información en variables
Operadores
Incrementar y reducir un valor
Precedencia de operadores
Emplear expresiones
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
6. Usar cadenas para comunicarse
Almacenar texto en cadenas
Mostrar cadenas en programas
Usar caracteres especiales en cadenas
Pegar cadenas
Usar otras variables con cadenas
Procesamiento avanzado de cadenas
Comparar dos cadenas
Determinar la longitud de una cadena
Cambiar las mayúsculas y minúsculas de una cadena
Buscar una cadena
Presentar títulos de crédito
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
7. Usar pruebas condicionales para tomar decisiones
Instrucciones if
Comparaciones menor que y mayor que
Comparaciones de igualdad y no igualdad
Organizar un programa con instrucciones de bloque
Instrucciones if-else
Instrucciones switch
El operador ternario
Mirar el reloj
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
8. Repetir una acción con bucles
Bucles for
Bucles while
Bucles do-while
Salir de un bucle
Asignar un nombre a un bucle
Bucles for complejos
Probar la velocidad de su ordenador
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
9. Almacenar información con matrices
Crear matrices
Utilizar matrices
Matrices multidimensionales
Ordenar una matriz
Contar caracteres de cadenas
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
10. Crear el primer objeto
Funcionamiento de la programación orientada a objetos
Objetos en funcionamiento
Qué son los objetos
Herencia
Crear una jerarquía de herencia
Convertir objetos y variables sencillas
Convertir variables sencillas
Convertir objetos
Convertir variables sencillas en objetos y viceversa
Autoboxing y unboxing
Crear un objeto
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
11. Describir un objeto
Crear variables
Crear variables de clase
Crear comportamiento con métodos
Declarar un método
Métodos similares con argumentos diferentes
Métodos constructores
Métodos de clase
Ámbito de variables con métodos
Incluir una clase en otra
Utilizar la palabra clave this
Usar métodos y variables de clase
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
12. Maximizar los objetos existentes
El poder de la herencia
Heredar el comportamiento y los atributos
Reemplazar métodos
Establecer la herencia
Emplear this y super en una subclase
Trabajar con objetos existentes
Almacenar objetos de la misma clase en listas de matrices
Iterar por una lista de matrices
Crear una subclase
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
13. Crear una interfaz de usuario sencilla
Swing y AWT
Usar componentes
Ventanas y marcos
Botones
Etiquetas y campos de texto
Casillas de verificación
Cuadros combinados
Áreas de texto
Paneles
Crear su propio componente
Resumen
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
14. Diseñar una interfaz de usuario
Usar administradores de diseño
GridLayout
BorderLayout
BoxLayout
Separar componentes con Insets
Organizar una aplicación
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
15. Responder a entradas del usuario
Hacer que sus programas escuchen
Configurar componentes para ser escuchados
Procesar eventos de usuario
Eventos de casillas de verificación y cuadros combinados
Eventos de teclado
Habilitar y deshabilitar componentes
Completar una aplicación gráfica
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
16. Crear una interfaz de usuario compleja
Controles deslizantes
Escuchadores de cambios
Usar iconos de imagen y barras de herramientas
Tablas
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
17. Almacenar objetos en estructuras de datos
Listas array
Mapas hash
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
18. Procesar errores en un programa
Excepciones
Capturar excepciones en un bloque try-catch
Capturar excepciones diferentes
Controlar algo que no sea una excepción
Generar excepciones
Ignorar excepciones
Excepciones que no necesitan catch
Generar y capturar excepciones
Resumen
Preguntas y respuestas
Ejercicios
Preguntas
Respuestas
Actividades
19. Crear un programa con subprocesos
Subprocesos
Ralentizar un programa
Crear un subproceso
Trabajar con subprocesos
Declaración class
Configurar variables
El constructor
Capturar errores durante la configuración de URL
Iniciar el subproceso
Ejecutar

Java es uno de los lenguajes de programación más versátiles, al tratarse de una potente, útil y moderna tecnología que utilizan cientos de miles de programadores. Su nueva y revolucionaria versión, Java 8, incorpora numerosas mejoras que la han convertido en la plataforma de desarrollo número uno del mundo.

Esta obra cuenta con un sencillo enfoque paso a paso, que le ayudará a dominar los conceptos y la tecnología que necesita para crear programas y servicios Web y de escritorio, e incluso aplicaciones de Android con Java 8.

Es Ideal para desarrolladores de todos los niveles que quieran aprender a programar en Java con las herramientas de desarrollo gratuitas de NetBeans.

Los textos van acompañados de descriptivas imágenes e instrucciones que le muestran visualmente cómo programar. Para afianzar sus conocimientos, realice los ejercicios y casos prácticos que encontrará al final de cada capítulo.

Artículos relacionados

  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL. GUIA DEFINITIVA DESDE LOS ORÍGENES A LA IA GENERATIVA
    SÁNCHEZ FERNÁNDEZ, LAURA / JAIN, MALINI / DE HUERTA MEZQUITA, CARLOS / BELLOTO, JUAN MANUEL / GONZÁLEZ-FIERRO, MIGUEL / VALENZUELA JIMÉNEZ, JORGE / DE JESÚS, DONEYLI / GONZÁLEZ SÁNCHEZ, ADRIÁN / ALTO, VALENTINA / GONZÁLEZ-BLANCO GARCÍA, ELENA / GONZÁLEZ-FIERRO,
    Este libro es una obra didáctica que aborda los aspectos relacionados con el desarrollo de soluciones de inteligencia artificial, ya sea como apoyo al aprendizaje personal de quienes están interesados en este campo, o como guía de estudio en cursos formativos de IA.El texto está organizado en varios capítulos que, como indica su título, cubren todos los temas relevantes: desde ...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    29,95 €

  • GÉNESIS. LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, LA ESPERANZA Y EL ESPÍRITU HUMANO
    SCHMIDT, ERIC / KISSINGER, HENRY A. / MUNDIE, CRAIG
    LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL NOS ENFRENTA A PREGUNTAS URGENTES SOBRE EL FUTURO DE LA HUMANIDAD. EN 'GÉNESIS', TRES EMINENTES PENSADORES REVELAN SUS CONTORNOS Y CONSECUENCIAS.La IA nos ayudará a hacer frente a crisis enormes, como el cambio climático, los conflictos geopolíticos y la desigualdad de ingresos, mediante la absorción de datos, la creación de autonomía y la intermediac...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    26,95 €

  • EL LABERINTO LÚDICO
    PLANELLS DE LA MAZA, ANTONIO JOSÉ / PLANELLS, ANTONIO JOSÉ
    Los videojuegos son hoy una de las manifestaciones culturales más influyentes, en constante diálogo con los referentes míticos, históricos y sociales del canon occidental. Este libro explora cómo los grandes argumentos universales (la búsqueda, el retorno al hogar, la fundación de la patria y el poder y la rebelión) perviven y se transforman en el medio interactivo, redefiniend...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    21,95 €

  • NOSOTROS, LOS PROGRAMADORES
    MARTIN, ROBERT C.
    La leyenda del software Robert C. Martin ("Uncle Bob") se sumerge en el mundo de la programación, explorando la vida de los pioneros revolucionarios que crearon los cimientos de la informática moderna. Desde Charles Babbage y Ada Lovelace a Alan Turing, Grace Hopper y Dennis Ritchie, Martin pone el foco sobre las figuras cuyo brillo y perseverancia cambiaron el mundo.Esta narra...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    46,50 €

  • ALIMENTAR LA MÁQUINA
    CANT, CALLUM / MULDOON, JAMES / GRAHAM, MARK
    1. **Impacto social de la inteligencia artificial** Descubre cómo la inteligencia artificial ha generado un impacto social profundo al exponer la realidad de los trabajadores explotados que la sostienen.2. **Consecuencias éticas de la tecnología moderna** Adéntrate en las consecuencias éticas y morales que subyacen a la industria tecnológica, revelando la explotación hu...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    22,00 €

  • ESCALANDO AGILIDAD CON SAFE
    GALÁN CARRETERO, ÁNGEL
    1. Scaled Agile Framework2. Métodos ágiles en entornos empresariales3. Implementación de SAFe en empresas4. Gestión del cambio en organizaciones5. Teoría y práctica de SAFe6. Cultura organizacional en Scaled Agile7. Liderazgo y SAFe8. Métricas en implementaciones de SAFe9. Desafíos en la aplicación de marcos ágiles10. Mejora continua en entornos SAFe ...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    20,95 €

Otros libros del autor

  • JAVA 7
    CADENHEAD, ROGERS
    Java, que comenzó como un programa que se ejecutaba incrustado en los navegadores, hoy en día se encuentra en los servidores de algunos de los portales más grandes de la Web, dirigiendo aplicaciones dinámicas con complejas bases de datos relacionales. Este lenguaje de programación orientado a objetos, permite desarrollar tanto aplicaciones Web, como de escritorio e incluso trab...
    🚫 Descatalogado

    37,00 €

  • JAVA 6
    CADENHEAD, ROGERS
    Java fue inicialmente desarrollado como tecnología para realzar sitios web con programas que se ejecutaban en navegadores web. Hoy en día, se encuentra en servidores, dirigiendo aplicaciones web dinámicas respaldadas por bases de datos relacionales en algunos de los portales más grandes de la Web. Ahora en su nueva versión, Java 6, el lenguaje ha madurado para llegar a convert...
    🚫 Descatalogado

    50,50 €

  • TEACH YOURSELF JAVA 2 IN 21 DAYS
    CADENHEAD, ROGERS
    Newly revised for some of the latest Sun JDK 1.3 standards, the second edition of Sams Teach Yourself Java 2 in 21 Days provides a refreshingly compact and useful tour of Java suitable for anyone who wants to master this powerful programming language quickly. Currently, Java has some 2,000 classes and over 24,000 methods and properties. Instead of covering a laundry list of fea...
    🚫 No disponible

    42,96 €