ESPORTS VIVE DE TU SUEÑO

ESPORTS VIVE DE TU SUEÑO

GUERRA LUCIA

15,90 €
IVA incluido
Llegada en 2/3 días
Editorial:
RA-MA
Año de edición:
2019
Materia
Informática otros
Ubicación
A1-3111
ISBN:
978-84-9964-868-2
Páginas:
146
Encuadernación:
Bolsillo
Colección:
Empresa
15,90 €
IVA incluido
Llegada en 2/3 días
Añadir a favoritos

AGRADECIMIENTOS PROLOGO SOBRE LA AUTORA INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 1. HISTORIA DE LOS ESPORTS: UN BREVE REPASO ANTES DE COMENZAR 1.1 ¿QUÉ SON LOS ESPORTS? 1.1.1 Estrategia 1.1.2 Disparos 1.1.3 MOBA 1.2 ¿DE DÓNDE SURGIERON LOS ESPORTS?. 1.2.1 ¿Un dato curioso? 1.3 ¿CUÁNDO PASA UN VIDEOJUEGO A CONVERTIRSE EN ESPORTS? CAPÍTULO 2. QUIERO SER JUGADOR/A PROFESIONAL 2.1 ROMPIENDO TÓPICOS: ¿CÓMO VENZO EL RECHAZO? 2.1.1 Algo más que entretenimiento 2.2 Y SI SOY UNA CHICA, ¿QUÉ? 2.3 REQUISITOS ¿QUÉ NECESITO PARA DEDICARME A ELLO? 2.4 ¿QUÉ OTRAS PROFESIONES PUEDO EJERCER DENTRO DEL SECTOR? 2.5 ¿EXISTEN FORMACIONES EN LA ACTUALIDAD? 2.6 ¿QUÉ ES UNA GAMING HOUSE? 2.6.1 ¿Qué podemos encontrar en ellas? CAPÍTULO 3. SECTOR ESPORTS 3.1 REPASO A LOS ESPORTS EN LA ACTUALIDAD SON LOS MÁS FUERTES EN ESPAÑA? 3.1.1 League of Legends 3.1.2 Counter Strike: Global Offensive 3.1.3 Clash Royale 3.2 ¿CUÁLES SON LOS ESPORTS MÁS FUERTES DEL MUNDO? 3.3 ENTREVISTA CON ÁLVARO GUIÑÓ PERIODISTA DEL SECTOR CAPÍTULO 4. ¿STREAMING O COMPETICIÓN? 4.1 STREAMING: ¿QUÉ ES? 4.1.1 El streaming como vehículo para ser profesional 4.1.2 Twitch, la mejor plataforma para empezar 4.1.3 ¿Cómo obtengo ingresos? 4.1.4 ¿Qué otras opciones existen? 4.1.5 Entrevista con iPandarina, los comienzos del streaming 4.2 COMPETICIÓN Y EQUIPO 4.2.1 ¿Quién es Fernando Piquer? CAPÍTULO 5. TIPOS DE LIGAS Y COMPETICIONES DE ESPORTS 5.1 LIGA DE VIDEOJUEGOS PROFESIONAL (LVP) 5.1.1 ¿Qué competiciones ofrecen en la actualidad? 5.2 ESL (ELECTRONIC ESPORTS LEAGUE) 5.3 MÁS SOBRE ESL: ENTREVISTA CON ANA OLIVERAS 5.4 TORNEOS Y COPAS AMATEURS CAPÍTULO 6. TERMINOLOGÍA Y REDES SOCIALES 6.1 DICCIONARIO URBANO 6.2 ¿POR QUÉ SON IMPORTANTES LAS RRSS EN ESTE SECTOR? 6.3 CONSEJOS BÁSICOS PARA LLEVAR TUS REDES SOCIALES CAPÍTULO 7. ¿CÓMO ENTRENO Y DÓNDE? 7.1 ACADEMIAS DE ESPORTS 7.2 ¿CÓMO ES EL ENTRENAMIENTO DE UN GAMER? 7.3 CONSEJOS PARA PONER EN PRÁCTICA POR TU CUENTA 7.4 PSICOLOGÍA DE LOS ESPORTS: ENTREVISTA CON ALEJANDRO GARCÍA CAPÍTULO 8. LOS PROFESIONALES HABLAN 8.1 MARIO ?MOTROCO? MARTÍNEZ 8.2 ANTONIO GUILLERMO YUSTE ARMERO 8.3 JORGE ?WERLYB? CASANOVAS 8.4 EDUARDO ?KEIRETH? GRANADO 8.5 JAVIER ?JAVAAA? MARTÍNEZ 8.6 ANTONIO ?TH3ANTONIO? ESPINOSA 8.7 SUSANA ?SUGUSUSANA? MARTÍNEZ 8.8 ALVAR ?ARANEAE? MARTÍN FUENTES

"¿Alguna vez te has planteado vivir de tu pasión? ¿Vivir de los videojuegos? Si esa pregunta se te ha pasado por la cabeza es posible que te hayas encontrado también con ciertas reticencias: ¿Qué me voy a encontrar? ¿Puedo vivir de ello? ¿Cómo se lo tomaría mi familia? Este libro pretende vencer todos los tópicos relacionados con los videojuegos y servir de orientación para quienes quieran entenderlo. Los propios protagonistas del mundillo te hablan a través de estas páginas para ayudarte a desentrañar un universo en constante cambio y evolución, pero con un futuro prometedor. Esta obra es un mapa de los deportes electrónicos en la que encontrarás todo lo que necesitas saber de la competición y de las diferentes vías que puedes tomar para trabajar en el sector, así como consejos para el camino. Un imprescindible también para aquellos que verán reflejados en este libro un resumen de su propia historia, la que ellos han hecho posible y que permite que el sector de los esports en España hoy en día sea una auténtica realidad y un referente. ¿Quieres competir? ¿Quieres streamear o comunicar? ¿Quieres, en defi

Artículos relacionados

  • INTELIGENCIA ARTIFICIAL. GUIA DEFINITIVA DESDE LOS ORÍGENES A LA IA GENERATIVA
    SÁNCHEZ FERNÁNDEZ, LAURA / JAIN, MALINI / DE HUERTA MEZQUITA, CARLOS / BELLOTO, JUAN MANUEL / GONZÁLEZ-FIERRO, MIGUEL / VALENZUELA JIMÉNEZ, JORGE / DE JESÚS, DONEYLI / GONZÁLEZ SÁNCHEZ, ADRIÁN / ALTO, VALENTINA / GONZÁLEZ-BLANCO GARCÍA, ELENA / GONZÁLEZ-FIERRO,
    Este libro es una obra didáctica que aborda los aspectos relacionados con el desarrollo de soluciones de inteligencia artificial, ya sea como apoyo al aprendizaje personal de quienes están interesados en este campo, o como guía de estudio en cursos formativos de IA.El texto está organizado en varios capítulos que, como indica su título, cubren todos los temas relevantes: desde ...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    29,95 €

  • EL LABERINTO LÚDICO
    PLANELLS DE LA MAZA, ANTONIO JOSÉ / PLANELLS, ANTONIO JOSÉ
    Los videojuegos son hoy una de las manifestaciones culturales más influyentes, en constante diálogo con los referentes míticos, históricos y sociales del canon occidental. Este libro explora cómo los grandes argumentos universales (la búsqueda, el retorno al hogar, la fundación de la patria y el poder y la rebelión) perviven y se transforman en el medio interactivo, redefiniend...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    21,95 €

  • GÉNESIS. LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, LA ESPERANZA Y EL ESPÍRITU HUMANO
    SCHMIDT, ERIC / KISSINGER, HENRY A. / MUNDIE, CRAIG
    LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL NOS ENFRENTA A PREGUNTAS URGENTES SOBRE EL FUTURO DE LA HUMANIDAD. EN 'GÉNESIS', TRES EMINENTES PENSADORES REVELAN SUS CONTORNOS Y CONSECUENCIAS.La IA nos ayudará a hacer frente a crisis enormes, como el cambio climático, los conflictos geopolíticos y la desigualdad de ingresos, mediante la absorción de datos, la creación de autonomía y la intermediac...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    26,95 €

  • NOSOTROS, LOS PROGRAMADORES
    MARTIN, ROBERT C.
    La leyenda del software Robert C. Martin ("Uncle Bob") se sumerge en el mundo de la programación, explorando la vida de los pioneros revolucionarios que crearon los cimientos de la informática moderna. Desde Charles Babbage y Ada Lovelace a Alan Turing, Grace Hopper y Dennis Ritchie, Martin pone el foco sobre las figuras cuyo brillo y perseverancia cambiaron el mundo.Esta narra...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    46,50 €

  • ALIMENTAR LA MÁQUINA
    CANT, CALLUM / MULDOON, JAMES / GRAHAM, MARK
    1. **Impacto social de la inteligencia artificial** Descubre cómo la inteligencia artificial ha generado un impacto social profundo al exponer la realidad de los trabajadores explotados que la sostienen.2. **Consecuencias éticas de la tecnología moderna** Adéntrate en las consecuencias éticas y morales que subyacen a la industria tecnológica, revelando la explotación hu...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    22,00 €

  • ESCALANDO AGILIDAD CON SAFE
    GALÁN CARRETERO, ÁNGEL
    1. Scaled Agile Framework2. Métodos ágiles en entornos empresariales3. Implementación de SAFe en empresas4. Gestión del cambio en organizaciones5. Teoría y práctica de SAFe6. Cultura organizacional en Scaled Agile7. Liderazgo y SAFe8. Métricas en implementaciones de SAFe9. Desafíos en la aplicación de marcos ágiles10. Mejora continua en entornos SAFe ...
    ✅ Disponible - Ver Ubicación

    20,95 €