CEBOLLA, CASTELL / GARCIA TOME, ANTONIO (Ilustración)
PRÓLOGO CAPÍTULO 1. PRESENTACIÓN 1.1 ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO 1.2 ACCEDER AL PROGRAMA 1.3 PANTALLA PRINCIPAL 1.4 INDICACIONES PARA USAR EL LIBRO 1.5 NUEVO 1.6 ABRIR 1.7 GUARDAR 1.8 GUARDAR COMO 1.9 GUARDAR COPIAS DE SEGURIDAD 1.10 REINICIAR ESCENA 1.11 SALIR CAPÍTULO 2. VISUALIZACIÓN 2.1 ACTIVAR VENTANAS 2.2 GESTIÓN DE VENTANAS 2.2.1 Configuración de los visores 2.2.2 Configuración de los puntos de vista 2.2.3 Configuración del estilo de visualización 2.2.4 Ejercicio 2-01. Una visión rápida. Crear una tetera 2.3 VISUALIZACIÓN 2.3.1 Zoom 2.3.2 Zoom all 2.3.3 Zoom extents 2.3.4 Zoom extents all 2.3.5 Maximize viewport 2.3.6 Orbit 2.3.7 Pan view 2.3.8 Zoom region 2.3.9 Field of view 2.4 VIEWCUBE 2.5 STEERINGWHELLS 2.6 CUADRÍCULAS 2.7 ALINEAR CON LA VISTA 2.8 GUARDAR Y RESTABLECER LA VISTA ACTIVA 2.9 REDIBUJAR 2.10 SELECCIÓN DE OBJETOS 2.11 DESPLAZAMIENTO DE PANELES 2.12 EJERCICIO 2-02. UN PASEO POR LA PANTALLA CAPÍTULO 3. CONOCIMIENTOS BÁSICOS 3.1 PROPIEDADES DEL ARCHIVO 3.2 DATOS DE LA ESCENA 3.3 BUSCAR ARCHIVOS 3.4 UNIDADES DE TRABAJO Y REALES 3.5 DESHACER / REHACER 3.6 RETENER / RESTITUIR 3.7 BOTÓN DERECHO DEL RATÓN. MENÚ QUAD 3.8 CARPETA DE PROYECTOS CAPÍTULO 4. PRIMER TRABAJO 4.1 CREAR OBJETOS 2D 4.2 EXTRUIR 4.3 CREAR OBJETOS 3D 4.4 APLICAR MATERIALES 4.5 CREAR LUCES 4.6 AÑADIR CÁMARAS 4.7 ANIMAR LA ESCENA 4.8 REPRESENTAR LA ESCENA CAPÍTULO 5. CREAR PRIMITIVAS 5.1 STANDARD PRIMITIVES 5.1.1 Box 5.1.2 Cone 5.1.3 Sphere 5.1.4 GeoSphere 5.1.5 Cylinder 5.1.6 Tube 5.1.7 Torus 5.1.8 Pyramid 5.1.9 Teapot 5.1.10 Plane 5.1.11 Parámetros comunes 5.2 EXTENDED PRIMITIVES 5.2.1 Hiedra 5.2.2 Torus Knot 5.2.3 ChamferBox 5.2.4 ChamferCyl 5.2.5 Oil Tank 5.2.6 Capsule 5.2.7 Splinde 5.2.8 L-Ext 5.2.9 Gengon 5.2.10 C-Ext 5.2.11 RingWave 5.2.12 Hose 5.2.13 Prism 5.2.14 Parámetros comunes CAPÍTULO 6. MODIFICACIÓN DE OBJETOS 6.1 CONCEPTOS BÁSICOS 6.2 CAMBIAR NOMBRE 6.3 CAMBIAR COLOR 6.4 SELECCIONES 6.4.1 Seleccionar todo 6.4.2 Deseleccionar todo 6.4.3 Invertir selección 6.4.4 Seleccionar por color 6.4.5 Seleccionar por nombre 6.4.6 Editar selecciones con nombre 6.5 REGIÓN COMPLETA Y REGIÓN PARCIAL 6.6 ELIMINAR 6.7 AJUSTES 6.8 GRUPOS 6.8.1 Agrupar 6.8.2 Abrir 6.8.3 Cerrar 6.8.4 Desagrupar 6.8.5 Descomponer 6.8.6 Disociar 6.8.7 Asociar 6.9 MOVER 6.10 COPIAR 6.11 SISTEMA DE COORDENADAS 6.12 ROTAR 6.13 ALINEAR 6.14 MATRIZ 6.14.1 Ejercicio 6-01. Matriz rectangular 6.14.2 Ejercicio 6-02. Matriz circular 6.15 SIMETRÍA 6.16 ESPACIADO 6.17 ESCALAR 6.18 OCULTAR/MOSTRAR 6.19 CONGELAR/DESCONGELAR 6.20 CAJA DE TRANSFORMACIÓN 6.21 MOSTRAR FLOTANTE 6.22 CENTRO DE TRANSFORMACIÓN 6.23 CAPAS CAPÍTULO 7. CREACIÓN DE SHAPES 7.1 CONCEPTOS ELEMENTALES 7.2 PARÁMETROS COMUNES EN SHAPES 7.3 SPLINES 7.3.1 Line 7.3.2 Ejercicio 7-01. Crear una spline 7.3.3 Circle 7.3.4 Arc 7.3.5 Ngon 7.3.6 Text 7.3.7 Section 7.3.8 Rectangle 7.3.9 Ellipse 7.3.10 Donut 7.3.11 Star 7.3.12 Helix 7.4 NURBS CURVES 7.4.1 Point Curve 7.4.2 CV Curve 7.5 EXTENDED SPLINES 7.5.1 WRectangle 7.5.2 Channel 7.5.3 Angle 7.5.4 Tee 7.5.5 Wide Flange CAPÍTULO 8. MODIFICACIÓN DE SHAPES 8.1 EDITAR SPLINES 8.2 EDITAR UNA SPLINE DESDE EL OBJETO 8.3 EDITAR UNA SPLINE DESDE LA SPLINE 8.3.1 Ejercicio 8-01. Crear un desfase en la spline 8.4 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN SEGMENTO 8.5 EDITAR UNA SPLINE DESDE UN VÉRTICE 8.6 MODIFICAR CURVAS NURBS CAPÍTULO 9. DAR VOLUMEN A LOS OBJETOS 2D 9.1 EXTRUDE 9.1.1 Ejercicio 9-01. Extruir un texto 9.2 LATHE 9.2.1 Ejercicio 9-02. Crear un sombrero 9.3 MÉTODOS DE REPRESENTACIÓN CAPÍTULO 10. OBJETOS DE COMPOSICIÓN 10.1 COMPOUND OBJECTS 10.1.1 Morph 10.1.2 Scatter 10.1.3 Conform 10.1.4 Ejercicio 10.01. Conformar 10.1.5 Connect 10.1.6 Ejercicio 10.02. Conectar 10.1.7 BlobMesh 10.1.8 ShapeMerge 10.1.9 Ejercicio 10.03. Fusionar formas 10.1.10 Boolean 10.1.11 Ejercicio 10.04. Booleanos 10.1.12 Terrain 10.1.13 Ejercicio 10.05. Crear un terreno 10.1.14 Loft 10.1.15 Ejercicio 10-06. Crear un objeto solevado 10.1.16 Mesher 10.1.17 ProBoolean 10.1.18 ProCutter CAPÍTULO 11. SISTEMAS DE PARTÍCULAS 11.1 PARTICLE SYSTEMS 11.1.1 Spray 11.1.2 Ejercicio 11-01. Crear una fuente 11.1.3 Snow 11.1.4 Blizzard 11.1.5 PArray 11.1.6 PCloud 11.1.7 Super Spray CAPÍTULO 12. OBJETOS COMPLEJOS 12.1 PATCH GRIDS 12.2 NURBS SURFACE 12.3 DYNAMIC OBJECTS CAPÍTULO 13. OBJETOS ARQUITECTÓNICOS 13.1 AEC EXTENDED 13.1.1 Follage 13.1.2 Railing 13.1.3 Wall 13.2 DOORS 13.3 WINDOWS 13.4 STAIRS CAPÍTULO 14. MODIFICAR OBJETOS 3D 14.1 INTRODUCCIÓN AL CATÁLOGO 14.2 GIZMO 14.3 DEFORMACIÓN DE OBJETOS SOLEVADOS 14.3.1 Scale 14.3.2 Ejercicio 14-01. Deformación Escalar 14.3.3 Twist 14.3.4 Ejercicio 14-02. Torsión 14.3.5 Teeter 14.3.6 Ejercicio 14-03. Oscilación 14.3.7 Bevel 14.3.8 Ejercicio 14-04. Biselar 14.3.9 Fit 14.3.10 Ejercicio 14-05. Ajustar 14.4 OBJECT SPACE MODIFIERS 14.4.1 Bend 14.4.2 Bevel 14.4.3 Ejercicio 14-06. Biselar 14.4.4 Cap Holes 14.4.5 Face Extrude 14.4.6 Fillet/Chamfer 14.4.7 Lattice 14.4.8 Ejercicio 14-07. Celosía 14.4.9 Melt 14.4.10 Ejercicio 14-08. Derretir 14.4.11 MeshSmooth 14.4.12 Morpher 14.4.13 MultiRes 14.4.14 Noise 14.4.15 Optimize 14.4.16 PathDeform 14.4.17 Ejercicio 14-09. Deformar recorrido 14.4.18 Preserve 14.4.19 Push 14.4.20 Ejercicio 14-10. Empujar objetos 14.4.21 Relax 14.4.22 Ripple 14.4.23 Skew 14.4.24 Slice 14.4.25 Spherify 14.4.26 Ejercicio 14-11. Esferificar 14.4.27 Squeeze 14.4.28 Stretch 14.4.29 Taper 14.4.30 Twist 14.4.31 Wave 14.4.32 XForm CAPÍTULO 15. JERARQUÍAS 15.1 JERARQUÍAS CAPÍTULO 16. MATERIALES 16.1 EDITOR DE MATERIALES 16.2 ASIGNAR MATERIAL 16.2.1 Ejercicio 16-01. Aplicar material a una habitación 16.3 CREACIÓN DE MATERIALES 16.4 TIPOS DE MATERIALES 16.4.1 Material Standard 16.4.2 Ejercicio 16-02. Reflejar un objeto 16.4.3 Material Double Sided 16.4.4 Ejercicio 16-03. Aplicar material 2 lados 16.4.5 Material Composite 16.4.6 Material Mate/Shadow 16.4.7 Material Blend 16.4.8 Material Morpher 16.4.9 Material Multi-Sub Object 16.4.10 Material Raytrace 16.4.11 Material Shellac 16.4.12 Material Top/Bottom 16.5 MAPAS 16.5.1 Coordenadas de mapeado 16.5.2 Tipos de mapas 16.5.3 Mapas 2D 16.5.4 Mapas 3D 16.5.5 Desactivar mapas 16.6 MODIFICADOR UVW 16.7 EJERCICIO 16-04. TRANSPARENCIA CAPÍTULO 17. CÁMARAS 17.1 TIPOS DE CÁMARAS 17.2 STANDARD 17.2.1 Target 17.2.2 Free 17.2.3 Parameters 17.2.4 Alinear cámaras CAPÍTULO 18. ILUMINACIÓN 18.1 TIPOS DE LUCES 18.2 LUCES PREDETERMINADAS 18.3 STANDARD 18.3.1 Target Spot 18.3.2 Free Spot 18.3.3 Target direct 18.3.4 Free Direct 18.3.5 Omni 18.3.6 Skylight 18.3.7 mr Area Omni 18.3.8 mr Area Spot 18.4 LUZ PHOTOMETRIC 18.4.1 Target Light 18.4.2 Free Light 18.5 PARÁMETROS COMU
Este libro está dirigido tanto a profesionales como a personas ávidas de conocimientos sobre creación, modelado y animación de figuras 3D. Primero se ofrece una visión rápida de algunas herramientas del programa y, a continuación, se estudian diseños en 2D que podemos convertir en 3D. Continuamos con el estudio de Objetos 3D, así como sus modificaciones y transformaciones, para seguir con la aplicación de materiales, luces, creación de escenas y animación. Se han expuesto las órdenes principales y las más necesarias y se ha explicado la parte teórica seguida de ejercicios prácticos, explicados paso a paso. Los últimos capítulos del libro están dedicados exclusivamente al desarrollo práctico de una casa, con todo su mobiliario, en 3DS Max. Por último, se proponen y explican ejercicios que servirán para comprender mejor los conocimientos teóricos adquiridos.