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Swift y Brainy Mision Medieval

Swift y Brainy Mision Medieval

Quiroga,Anabel / Aldaz,Diego

¡Bienvenido a las olimpiadas de la Antigua Grecia! Entrena con Swift y Brainy para ser un gran deportista y superar la misión. ¿Conseguiréis la medalla de supermovimiento? Actualmente se detecta un gran número de casos de dificultades motrices, ya sean relacionadas con un trastorno o simplemente por falta de entrenamiento. Tanto para unos como para otros, la lectura de libros ...

Editorial:
Marcombo
Materia:
Infantil +7
ISBN:
978-84-267-3416-7
Páginas:
136
Encuadernación:
Rústica
10,80 €
IVA incluido
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Sinopsis

¡Bienvenido a las olimpiadas de la Antigua Grecia! Entrena con Swift y Brainy para ser un gran deportista y superar la misión. ¿Conseguiréis la medalla de supermovimiento? Actualmente se detecta un gran número de casos de dificultades motrices, ya sean relacionadas con un trastorno o simplemente por falta de entrenamiento. Tanto para unos como para otros, la lectura de libros adaptados a la edad y con una lectura sencilla, puede suponer un gran beneficio. Si además se le añaden actividades orientadas al entrenamiento específico de estas dificultades, el desarrollo de las mismas se potencia de forma exponencial de una forma amena y divertida. La autora de este librojuego es Belén de Toro, Graduada en Psicología por la Universidad Complutense de Madrid con el itinerario de Psicología Clínica y de la Salud. Máster en Neuropsicología Educativa en la Infancia y Adolescencia. Especializada en terapia de reorganización neurofuncional mediante el método Padovan y en la integración de reflejos primitivos por el Instituto de Psicología Neuro-Fisiológica (INPP). Formada en terapia familiar sistémica aplicada a la infancia. Colaboradora habitual de las revistas Guía Infantil, Ser Padres y Hacer Familia. Docente colaboradora del Colegio Oficial de la Psicología de Madrid, la Universidad Rey Juan Carlos y ESEUPE. Fundadora de NeuroCrece. Este libro proporciona a través de una historia cercana e interactiva, el entrenamiento ideal para desarrollar diferentes habilidades neuropsicológicas, cognitivas y emocionales. El lector adquiere el gusto por la lectura gracias al lenguaje claro, sencillo y divertido que se presenta, y a través de los siguientes elementos: - Introducción del lector dentro de la aventura como un personaje más: losprotagonistas se dirigen de forma directa al lector y le hacen intervenir. - Numerosas actividades y acertijos: amenizan la historia y marcan el orden aseguir en la lectura. - Saltos de página a lo largo del libro: evitan la sensación de avanzar con lentituden la lectura. - Temas variados y de interés para los niños: preocupaciones, problemas ymoralejas útiles al rango de edad al que va dirigido. - Entrega de una 'medalla' tras finalizar el libro: acredita la adquisición de cadasuperpoder para generar la sensación de avance y mejora.

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