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Programación Java

Programación Java

Fain, Yakov

Java es, a menudo, el primer lenguaje de programación que aprenden los desarrolladores. Este lenguaje ocupa un preeminente lugar debido a sus múltiples aplicaciones en la programación de dispositivos, en entornos Web o en aplicaciones genéricas, tanto aquellas que se ejecutan de forma independiente en el equipo del usuario, como aquellas otras que se conectan a servidores remot...

Editorial:
Anaya Multimedia
Año de edición:
2011
Materia:
Programación
ISBN:
978-84-415-3020-1
Páginas:
544
Encuadernación:
Rústica
Colección:
ANAYA MULTIMEDIA WROX
53,00 €
IVA incluido
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Sinopsis

Java es, a menudo, el primer lenguaje de programación que aprenden los desarrolladores. Este lenguaje ocupa un preeminente lugar debido a sus múltiples aplicaciones en la programación de dispositivos, en entornos Web o en aplicaciones genéricas, tanto aquellas que se ejecutan de forma independiente en el equipo del usuario, como aquellas otras que se conectan a servidores remotos. Con Java se crean aplicaciones para dispositivos móviles, coches o aparatos domésticos. Es sencillamente el más importante de los lenguajes en la programación de aplicaciones Web.



Este libro está dirigido a todos los programadores interesados en adquirir los conocimientos necesarios para utilizar Java con éxito. En él usted encontrará las herramientas indispensables para el uso y desarrollo del programa. Cada lección tiene su video correspondiente en inglés en el DVD, con instrucciones y ejercicios prácticos. Un magnifico manual, que cubre las nuevas características de Java 7 con sus extensiones de lenguaje, clases, así como el Framework de la aplicación Swing.

Índice

Agradecimientos



Sobre el autor



Introducción

A quién va dirigido este libro

Contenidos del libro

Estructura del libro

Requisitos para usar el libro

Cómo leer el libro

Convenciones

Material adicional



1. Presentación de Java

Por qué aprender Java

Establecer los objetivos

Ciclo vital de un programa de Java

JDK y JRE

Java SE y EE

Descargar e instalar JDK en Windows

Su primer programa de Java: Hello World

Compilar y ejecutar Hello World

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



2. IDE de Eclipse

El IDE Eclipse

Descargar e instalar Eclipse

Crear el proyecto Hello en Eclipse

Crear la clase HelloWorld en Eclipse

Paquetes de Java

Completar la generación de código

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



3. Programación orientada a objetos

Clases y objetos

Variables, constantes y tipos de datos

Declarar variables

Constantes

Tipos de datos primitivos

Ámbito de variables

Envoltorios, autoboxing y unboxing

Comentarios

El primer programa útil

Declarar una clase Tax con propiedades

Añadir un método a la clase Tax

Declarar otra clase: TestTax

La instrucción condicional if

Instrucción switch

Herencia

Reemplazar métodos

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Sugerencias

Paso a paso



4. Métodos de clases

Argumentos de métodos

Sobrecarga de métodos

Constructores

La palabra clave super

La palabra clave this

Pasar por valor o por referencia

Ámbitos de variables

La palabra clave Keyword

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



5. Fundamentos de Java

Matrices

Bucles

Depurar programas de Java

Instrucciones if y switch

Instrucciones if

La instrucción switch

Argumentos de línea de comandos

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



6. Paquetes, interfaces y encapsulación

Paquetes de Java

Encapsulación

Niveles de acceso

La palabra clave final

Variables final

Métodos final

Clases final

Interfaces

Interfaces Marker

Conversiones

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



7. Programar con clases abstractas e interfaces

Clases abstractas

Tarea

Solución con una clase abstracta

Polimorfismo

Convertir en polimórfica la solución de la interfaz

Interfaces frente a clases abstractas

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso

Parte 1

Parte 2



8. La interfaz gráfica de usuario

Fundamentos de Swing

Administradores de diseño

Una sencilla calculadora con FlowLayout

Breve introducción a los administradores de diseño

FlowLayout

GridLayout

BorderLayout

Combinar administradores de diseño

BoxLayout

GridBagLayout

CardLayout

Contenedores con diseño absoluto

Otros dispositivos Swing

Generadores GUI Swing

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



9. Procesar eventos en IU

Introducción a los escuchadores de eventos

Enseñar a la calculadora a calcular

Registrar componentes con ActionListener

Buscar el origen de un evento

Pasar datos entre objetos

Práctica desaconsejable

Una mejor solución con un API pública

Otros escuchadores de Swing

Cómo usar adaptadores

Clases internas

Clases internas anónimas

Cierres

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



10. Introducción a los applet de Java

Historia oficiosa de los applet de Java

Restricciones de los applet de Java

Aprender HTML sobre la marcha

Crear applet con Swing

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



11. Desarrollar un applet Tres en línea

La estrategia

Código de Tres en línea

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



12. Desarrollar un juego de ping-pong

La estrategia

El código

La interfaz de usuario

Las constantes

El motor

Finalizar el juego de ping-pong

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Sugerencias

Paso a paso



13. Procesar errores

Huella de almacenamiento

Excepciones de Java

Jerarquía de excepciones

Bloques try/catch

La cláusula throws

La cláusula finally

El operador throw

Crear sus propias excepciones

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



14. Introducción a las colecciones

Repaso de las matrices

Clases ArrayList y Vector

Interfaces de colecciones de java.util

Clases Hashtable y HashMap

Propiedades de clase

Enumeration e Iterator

La clase LinkedList

Clase BitSet

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



15. Introducción a los genéricos

Genéricos con clases

Definir genéricos

Comodines

Comodines vinculados

Métodos genéricos

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



16. Trabajar con flujos

Flujos de bytes

Flujos en búfer

Flujos de caracteres

Flujos de datos

La clase File

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



17. Serialización de Java

La clase ObjectOutputStream

La clase ObjectInputStream

La interfaz Externalizable

Versiones de clases

Serializar en matrices de bytes

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



18. Programación de red

Leer datos de Internet

Conectarse a través de servidores proxy HTTP

Descargar archivos de Internet

El programa Stock Quote

Programación de socket

Por qué usar socket

El servidor Stock Quote con socket

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Sugerencias

Paso a paso



19. Procesar correo electrónico con Java

Protocolos y servidores

Crear el programa

Clases complementarias necesarias

Crear el programa de envío de correo

Cómo recuperar correos electrónicos

Componentes útiles de código abierto

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



20. Introducción a los subprocesos

La clase Thread

La interfaz Runnable

Procesos inactivos

Eliminar un proceso

Prioridades de procesos

Sincronizar procesos y estado de carrera

Estados de procesos

Wait y Notify

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



21. Análisis detallado de la ejecución simultánea

Combinar procesos

Elementos de java.util.concurrent

ReentrantLock frente a Synchronized

Estructura Executor

Breve introducción a las colecciones simultáneas

Cola

Colecciones

El proceso SwingWorker

Ejercicio

Requisitos del capítulo

Paso a paso



22. Trabajar con bases de datos con JDBC

Tipos de controladores JDBC

Crear una base de datos con Derby

Ejemplo de programa J

Información de seguridad

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