PROGRAMACIÓN C++

PROGRAMACIÓN C++

CADENHEAD, ROGERS / LIBERTY, JESSE

52,95 €
IVA incluido
Agotado
Editorial:
ANAYA MULTIMEDIA
Año de edición:
2011
Materia
Programación
Ubicación
A1-3106
ISBN:
978-84-415-2979-3
Páginas:
464
Encuadernación:
Rústica
52,95 €
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Introducción

¿Quién debería leer este libro?

¿Debería aprender antes C?

¿Por qué debería aprender C++?

Convenciones

Material adicional



Parte I. Introducción al C++



1. Su primer programa

Cómo se utiliza C++

Encontrar un compilador

Compilar y enlazar el código fuente

Cree su primer programa

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen

Preguntas

Respuestas

Actividades



2. Organizar las partes de un programa

Motivos para utilizar C++

Estilos de programación

C++ y la programación orientada a objetos

Encapsulación

Herencia y reutilización

Polimorfismo

Las partes de un programa

Directivas de preprocesador

El código fuente línea a línea

Comentarios

Funciones

Utilizar argumentos en las funciones

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen

Preguntas

Respuestas

Actividades



3. Crear variables y constantes

¿Qué es una variable?

Almacenar variables en memoria

Variables con y sin signo

Tipos de variable

Definir una variable

Asignar valores a las variables

Utilizar definiciones de tipos

Constantes

Definir constantes

Constantes enumeradas

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen

Preguntas

Respuestas

Actividades



4. Utilizar expresiones, sentencias y operadores

Sentencias

Espacios en blanco

Sentencias compuestas

Expresiones

Operadores

Operador de asignación

Operadores matemáticos

Combinar operadores

Operadores de incremento y decremento

Operadores de prefijo y sufijo

Precedencia de operadores

Operadores relacionales

Sentencias condicionales If-Else

La cláusula Else

Sentencias If compuestas

Operadores lógicos

El operador AND

El operador OR

El operador NOT

Precedencia relacional

Expresiones con valores peculiares

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen

Preguntas

Respuestas

Actividades



5. Llamar a funciones

¿Qué es una función?

Declarar y definir funciones

Utilizar variables con funciones

Variables locales

Variables globales

Los parámetros de la función

Devolver valores desde funciones

Parámetros por defecto de la función

Sobrecarga de funciones

Funciones en línea

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen

Preguntas

Respuestas

Actividades



6. Controlar el flujo de un programa

Bucles

Bucles while

Salir de los bucles

Continuar por la siguiente iteración

Bucles do-while

Bucles for

Bucles for avanzados

Bucles anidados

Sentencias switch

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen

Preguntas

Respuestas

Actividades



7. Guardar información en vectores y cadenas

¿Qué es un vector?

Rebasar el límite del vector

Inicializar vectores

Vectores multidimensionales

Inicializar vectores multidimensionales

Un par de palabras sobre la memoria

Vectores de caracteres

Copiar cadenas

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen

Preguntas

Respuestas

Actividades



Parte II. Clases



8. Crear clases básicas

¿Qué es un tipo?

Crear nuevos tipos

Clases y miembros

Declarar una clase

Definir un objeto

Acceder a los miembros de las clases

Acceso privado frente a acceso público

Implementar funciones miembro

Crear y eliminar objetos

Constructores por defecto

Los constructores del compilador

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen

Preguntas

Respuestas

Actividades



9. Clases avanzadas

Las funciones miembro const

Interfaz frente a implementación

Organizar las declaraciones de las clases y las definiciones de funciones

Implementación en línea

Clases con otras clases como datos miembro

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen

Preguntas

Respuestas

Actividades



Parte III. Administración de la memoria



10. Crear punteros

Qué son los punteros y cómo se utilizan

Guardar la dirección en un puntero

El operador de acceso indirecto, o cómo utilizar indirectamente los punteros

Punteros, direcciones y variables

Manipular los datos utilizando punteros

Examinar las direcciones almacenadas en los punteros

¿Por qué utilizar punteros?

La pila y el heap

Cómo utilizar la palabra clave new

Cómo utilizar la palabra clave delete

Evitar las fugas de memoria

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen

Preguntas

Respuestas

Actividades



11. Crear punteros avanzados

Crear punteros en el heap

Eliminar objetos

Acceder a miembros dato mediante punteros

Datos miembro en el heap

El puntero this

Punteros perdidos o colgados

Punteros const

Punteros const y funciones miembro const

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen

Preguntas

Respuestas

Actividades



12. Crear referencias

¿Qué es una referencia?

Crear una referencia

Utilizar el operador dirección-de en las referencias

¿A qué se puede hacer referencia?

Punteros nulos y referencias nulas

Pasar los argumentos de una función por referencia

Hacer que swap() trabaje con punteros

Implementar swap() con referencias

Cómo utilizar las cabeceras y los prototipos de función

Devolver varios valores

Devolver valores por referencia

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen

Preguntas

Respuestas

Actividades



13. Crear referencias y punteros avanzados

Pasar por referencia por motivos de eficiencia

Pasar un puntero const

Las referencias como una alternativa a los punteros

Cuándo utilizar referencias y cuándo punteros

¡No devuelva una referencia a un objeto que no está en el ámbito!

Devolver una referencia a un objeto del heap

¿Quién tiene el puntero?

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen

Preguntas

Respuestas

Actividades



Parte IV. C++ avanzado



14. Llamar a funciones avanzadas

Funciones miembro sobrecargadas

Utilizar los valores por defecto

Inicializar objetos

El constructor de copias

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen

Preguntas

Respuestas

Actividades



15. Cómo utilizar la sobrecarga de operadores

Sobrecarga de operadores

Escribir un método para incrementar

Sobrecargar el operador de sufijo

Sobrecargar el operador suma

Limitaciones de la sobrecarga de operadores

operator=

Operadores de conversión

El operador int()

Resumen

Preguntas y respuestas

Examen

Preguntas

Respuestas

Actividades



Parte V. Herencia y polimorfismo



16. Ampliar las clases mediante la herencia

¿Qué es la herencia?

Herencia y derivación

Animales y herencia

C++, diseñado con la intención de agregarle al exitoso lenguaje de programación C, mecanismos para la manipulación de objetos, sigue siendo hoy en día el lenguaje más útil y versátil utilizado en los desarrollos modernos.



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