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Guía Práctica Java 9

Guía Práctica Java 9

Montero Miguel, Roberto

Java es un lenguaje de programación que debido a su potencial y robustez se ha extendido de forma extraordinaria. No sólo se encuentra detrás de los grandes servidores de los portales Web, muy probablemente no habrá día que pase sin interactuar con alguna aplicación Java, puede que esté en su teléfono móvil y tablet, o en el ordenador de a bordo de su vehículo o incluso que se ...

Editorial:
Anaya Multimedia
Año de edición:
2017
Materia:
Programación
ISBN:
978-84-415-3943-3
Páginas:
336
Encuadernación:
Rústica
Colección:
Guías prácticas
19,50 €
IVA incluido
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Sinopsis

Java es un lenguaje de programación que debido a su potencial y robustez se ha extendido de forma extraordinaria. No sólo se encuentra detrás de los grandes servidores de los portales Web, muy probablemente no habrá día que pase sin interactuar con alguna aplicación Java, puede que esté en su teléfono móvil y tablet, o en el ordenador de a bordo de su vehículo o incluso que se encuentre instalada en su aparato decodificador de TV.

Con esta obra podrá adquirir conocimientos sólidos sobre la arquitectura básica de la programación en el lenguaje Java, y descubrir las grandes novedades que presenta su nueva versión, Java 9. Descubrirá nuevos retos con la nueva programación modular, reactiva y orientada a servicios desacoplados frente a la programación clásica de versiones anteriores. Además, el lector tiene a su disposición todos los listados de código fuente contenidos en el libro, así como ejemplos extra que lo complementan. Esta es su guía de referencia para afrontar con éxitos sus futuros proyectos.

Índice

1. Historia y actualidad de Java
1.1. ¿Qué es Java?
1.2. Dos décadas de historia del lenguaje
1.3. Ediciones de la máquina virtual Java
1.4. Java en la vida cotidiana. ¿Dónde lo encontramos?
1.5. Un lenguaje muy ligado al mundo Opensource
1.6. Java Comunity Process y Java Specification Request

2. Máquina Virtual Java
2.1. Características
2.2. Arquitectura
2.3. El Bytecode
2.4. Garbage Collector
2.5. Comandos

3. Fundamentos de la programación Java
3.1. Programación orientada a objetos
3.2. Organización del código fuente
3.3. Estructura de un programa
3.4. Estructura de un módulo

4. Entornos de desarrollo
4.1. ¿Qué es un entorno de desarrollo integrado (IDE)?
4.2. Netbeans
4.3. Herramientas esenciales integradas en los IDEs

5. Variables primitivas
5.1. Introducción
5.2. Variables de tipo numérico
5.3. Otros tipos de variables primitivas
5.4. Arrays de variables
5.5. Trabajando con variables

6. Control de flujo de un programa
6.1. Estructuras condicionales
6.2. Estructuras de repetición

7. Clases y Objetos
7.1. Creación de un nuevo objeto
7.2. Definición e invocación de métodos
7.3. Constructores
7.4. La variable this
7.5. Modificadores de acceso
7.6. Clases que envuelven tipos numéricos
7.7. Una clase muy especial: String
7.8. Arrays de objetos
7.9. Operadores para trabajar con objetos

8. Jerarquía de clases
8.1. En qué consisten la herencia y el polimorfismo
8.2. Clases derivadas
8.3. Clases Abstractas e interfaces
8.4. Clases internas
8.5. Clases y variables estáticas
8.6. Clases y variables finales
8.7. Expresiones Lambda

9. Gestor de excepciones
9.1. ¿Qué es una excepción?
9.2. Jerarquía de clases que envuelven una excepción
9.3. Capturando excepciones
9.4. Levantar excepciones
9.5. Excepciones propias

10. Manipulación de grandes volúmenes de información
10.1. Introducción
10.2. Manipulación de estructuras de datos tipo array
10.3. Implementación de la interfaz java.util.List
10.4. Implementación de la interfaz java.util.Set
10.5. Implementación de la interfaz java.util.Queue
10.6. Implementación de la interfaz java.util.Map
10.7. Genéricos
10.8. Comparación y ordenación de objetos
10.9. Stream API

11. Utilidades básicas del API
11.1. Introducción
11.2. Enumeraciones
11.3. Tratamiento de cadenas de texto
11.4. Trabajando con fechas
11.5. Funciones matemáticas
11.6. Flujos de entrada y salida de datos en el Sistema de Ficheros
11.7. La clase java.lang.System
11.8. Interfaces funcionales del paquete java.util.function
11.9. Controlar procesos del sistema
11.10. Sistema de trazas

12. Anotaciones
12.1. Introducción
12.2. Anotaciones en tiempo de compilación
12.3. Anotaciones para documentar el código
12.4. Anotaciones personalizadas

13. Interfaz gráfica
13.1. Introducción a las interfaces gráficas en Java
13.2. JavaFX

14. Programación multihilo
14.1. Introducción
14.2. ¿Qué es un thread?
14.3. Sincronización de métodos
14.4. Programación reactiva: consumidores y productores de eventos

15. Acceso a Base de Datos
15.1. Conociendo el API Java Database Connectivity (JDBC)
15.2. Drivers JDBC
15.3. Establecer la conexión con la Base de Datos
15.4. Lanzar comandos SQL
15.5. Excepciones SQL
15.6. Pool de Conexiones y DataSource

16. Java en la Red
16.1. Introducción
16.2. Socket
16.3. Conectar con un dominio Web
16.4. RMI
16.5. Java Web Start
16.6. API JavaScript

17. Programación orientada a servicios en Java 9
17.1. Introducción
17.2. Implementando y consumiendo servicios
17.3. Servicio de Logging

Información de seguridad

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