PASCUAL, FRANCISCO / GARCIA TOME, ANTONIO (Ilustración)
1. INTRODUCCIÓN 2. BÁSICO EN FLASH CREAR UNA NUEVA PELÍCULA Propiedades de la película ARCHIVAR PELÍCULAS ADAPTAR UNA PELÍCULA A INTERNET Configuración de audio Otras opciones de compresión ABRIR PELÍCULAS EJERCICIOS I Creación de una película II Un dibujo sencillo III Archivar la película en el disco 3. DIBUJO Y OBJETOS GRÁFICOS CON FLASH INCORPORAR OBJETOS DE OTROS PROGRAMAS TRABAJO CON LOS OBJETOS DE FLASH Cambio de posición de los objetos Cambio de tamaño de los objetos DIBUJO CON FLASH Selección y manejo de objetos Subselección Selección con el lazo Transformación libre Transformación de degradado Líneas rectas Pluma Cuadros con texto Filtros para texto Rectángulos Círculos y elipses Polígonos Lápiz Pincel Bote de tinta Cubo de Cuentagotas Borrador SECCIÓN VER Mano Zoom SECCIÓN COLORES APLICACIÓN DE COLORES Degradados lineales Degradados radiales Rellenos de Mapa de bits USO DE CAPAS Creación de capas Propiedades de capa Cambiar una capa de nivel Eliminar capas AGRUPAR Y DESAGRUPAR ORGANIZAR OBJETOS TRANSFORMAR OBJETOS ALINEAR OBJETOS COMBINAR OBJETOS EJERCICIOS I Dibujo de la bola protagonista II Dibujo del fondo III Dibujo de las tres bolitas IV Dibujo de la cama elástica V Dibujo de los muelles 4. CREACIÓN DE SÍMBOLOS Y ANIMACIÓN SÍMBOLOS Biblioteca de símbolos Colocar símbolos en la película Efectos para instancias de símbolos EFECTOS DE MEZCLA PARA SÍMBOLOS ANIMACIONES FOTOGRAMA A FOTOGRAMA ANIMACIONES INTERPOLADAS VELOCIDAD DE EJECUCIÓN DE LA PELÍCULA TRAYECTOS Aceleración personalizada FILTROS EN SÍMBOLOS Y SU ANIMACIÓN INTERPOLACIÓN DE FORMA Consejos de forma Trazar mapas de bits EJERCICIOS I Animación de la bola protagonista (Parte 1) II Animación de la bola protagonista (Parte 2) III Animación de la bolita IV Retoque: simulación de gravedad V Retoque: rótulo VI Retoque: ampliación durante el salto VII Animación fotograma a fotograma VIII Morphing IX Rótulos animados 5. INTERACTIVIDAD CREACIÓN DE BOTONES Detalles sobre los dibujos de un botón AÑADIR ACCIONES EVENTOS 6. UTILIDADES ESCENAS Crear escenas Panel Escenas SONIDOS Personalizar sonidos CUADRÍCULA GUÍAS Y REGLAS PAPEL CEBOLLA PANELES: CONJUNTOS, OCULTAR Y MOSTRAR BIBLIOTECAS COMUNES IMPORTAR VÍDEO CONTROL DE LAS PELÍCULAS FLASH PREVISUALIZACIÓN DE LAS PELÍCULAS IMPRIMIR PELÍCULAS Configurar página Imprimir PORTAPAPELES CON FLASH Pegar in Situ Duplicar y mover fotogramas ASIGNACIÓN DE FUENTES DESHACER Y REHACER EL BOTÓN DERECHO DEL RATÓN EFECTOS DE LA LÍNEA DE TIEMPO PLANTILLAS DE DOCUMENTO SISTEMA DE AYUDA Ayuda en los paneles EJERCICIOS I Añadir sonidos (Parte 1) II Añadir sonidos (Parte 2) III Repaso: deformación de la cama IV Enviar una película por e-mail V Bibliotecas comunes 7. EJERCICIOS PRÁCTICOS CARTEL GIRATORIO (I) CARTEL GIRATORIO (II) RÓTULOS ANIMADOS RÓTULOS EN SECUENCIA ANIMACIÓN MIXTA ÍNDICE ALFABÉTICO
Flash se ha convertido en un elemento fundamental para el diseño Web. Gracias a él se puede mejorar valiosamente cualquier Web, desde una sencilla animación hasta el diseño de un sitio completo y de alto rendimiento, ya que sus películas pueden incorporar incluso elementos interactivos como botones o menús, que amplían sus posibilidades. Todo ello sin necesidad de disponer de conocimientos de programación y con archivos resultantes de tamaño extremadamente reducido, lo que las convierte en candidatas perfectas para su aplicación a páginas Web. Con la ayuda de esta guía, y sin necesidad de disponer de conocimientos de programación, cualquier lector dominará el manejo de Flash fácilmente gracias al método de enseñanza empleado, que se basa en la descripción detallada de sus funciones, con ejemplos y ejercicios que simplifican la comprensión de la materia y le familiarizan con el programa. Además, a lo largo de la obra, se desarrolla un macroejercicio con el que se diseña un sitio Web íntegro, que se va completando según se adquieren conocimientos en cada capítulo. Su lectura progresiva desvela los secretos de este sistema, y proporciona resultados realmente sorprendentes.