EL METAVERSO. UN VIAJE HACIA LA TIERRA DIGITAL

EL METAVERSO. UN VIAJE HACIA LA TIERRA DIGITAL

KIM, SANGKYUN

26,50 €
IVA incluido
Available
Publishing house :
ANAYA MULTIMEDIA
Year of edition:
2022
Ubicación
A1-3110
ISBN:
978-84-415-4623-3
Pages :
272
Binding :
Rústica
Collection :
Títulos Especiales
26,50 €
IVA incluido
Available
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Sobre el autor
Prólogo
¿Es este el advenimiento repentino de un mundo desconocido o es la emergencia más amplia de un universo que no conocía?
Resistirse a involucrarse en el metaverso es convertirse en ratas adictas a la morfina
Un explorador que recorre el metaverso
Una guía de viajes para el metaverso

1. Migración humana a la Tierra digital
Un nuevo mundo, la Tierra digital y el nacimiento del metaverso
Terraformación digital: Homo sapiens, faber, ludens y deus
Generaciones X, Y y Z, viviendo en los mismos pero en diferentes mundos
Aprender a hablar otra vez
Súbase a la Tierra digital, viaje al metaverso

2. El mundo de la realidad aumentada: vestir la realidad de fantasía y conveniencia
El mundo real + Fantasía + Conveniencia = Realidad aumentada
Solo el 0,005 %: el placer de la elección para los cerebros perezosos
La regresión del Homo sapiens: el declive de los vídeos sin subtítulos
Recuerdos de la Alhambra: el metaverso de Hyun Bin y Shin-hye Park
El juego de Niantic para capturar el mundo
El teletransporte de Coca-Cola: llevar nieve a Singapur
Competición de ladrones: los secretos de un hotel de éxito
Pagar para que nos encierren: la generación Z y las escape rooms
Un nuevo yo, renacido a través de la RA: Snow y Zepeto
Fábricas inteligentes posibles gracias a la RA: Airbus y BMW
El futuro y el lado oscuro del metaverso #1: la RA de color de rosa

3. El mundo del lifelogging: duplicar mi vida en el espacio digital
El yo real - El yo que quiero ocultar + El yo ideal = Lifelogging
El significado de los amigos en el metaverso: compañeros de vida frente a amigos en un viaje
Cajas de Skinner en el metaverso: un santuario para un cerebro herido
La aceleración del cerebro: un 40 % más rápido
Una colonia de hormigas estúpidas que cooperan
Jekyll y Hyde del siglo XXI: múltiples imágenes públicas
No hay ermitaños en el metaverso
Vender mi vida privada: no hacer los deberes del colegio, pero no perderse nunca un vlog
El ascenso de Facebook y YouTube frente a la caída de Cyworld
¡Puedo pasar de ti cuando quiera!
El metaverso de Nike: consumir los registros de ejercicio de personas de todo el mundo
El futuro y el lado oscuro del metaverso #2: De YouTube a ViewTube
El futuro y el lado oscuro del metaverso #3: Un tour por el cerebro

4. Mundos espejo: copiar el mundo en el espacio digital
Mundo real + Eficiencia + Expansibilidad = Mundos espejo
Monos que comen cacahuetes
¿Por qué haría Google un mapa?
El mundo de Minecraft, comprado por Microsoft por casi 740 millones de euros
El hotel sin habitaciones: Airbnb
El restaurante que no cocina: Baedal Minjok
Más difícil que entrar en Harvard: Minerva Schools
Zoom: el aula universal en el mundo remoto
Upland: el mundo espejo creado en blockchain
El universo de Kakao, donde han migrado el 94,4 % de los coreanos
El laboratorio digital que creó una vacuna para el SIDA
That Dragon, Cancer: un espejo que refleja la pena
El futuro y el lado oscuro del metaverso #4: Igualdad rosa

5. Mundos virtuales: crear mundos totalmente nuevos
Mundos nuevos + Comunicación + Juego = Mundos virtuales
El patio de recreo de los jóvenes salvajes
Un patio de recreo para acoger Übermenschen
Plataforma de simulación mental
WoW, superando plagas desde antes de la era de la COVID-19
El metaverso de Roblox, donde los niños están al mando
Viajes en el tiempo en mundos virtuales: Red Dead Online y Cyberpunk 2077
La guerra entre humanos y bots con IA en el metaverso
Empresas que entran en mundos virtuales: Fortnite eclipsa a los anuncios
La moda de lujo viaja a los mundos virtuales: una colaboración entre Louis Vuitton y League of Legends
Películas de ciencia ficción que cobran vida: Ready Player One y Half-life: Alyx
Los políticos entran en el metaverso: Biden pone su bandera en Animal Crossing
El futuro y el lado oscuro del metaverso #5: ¿Aparecerán Memory Exchange y el servidor Heaven?

6. Cómo convertirse en pioneros en el metaverso
Samsung Electronics: pongamos nuestros productos en Cyberpunk 2077
SK Biopharmaceuticals: abramos un laboratorio digital
Hyundai Motor Company: insertemos la visión del mundo de Mad Max
LG Chem: creemos una planta química en el metaverso
Kakao: seamos escritores fantasmas de autobiografías
Binggrae: creemos un palacio para el Príncipe Binggraeus en Roblox
Kooksoondang: hagamos un bar en GTA Online
Amorepacific: vendamos cosméticos digitales en el metaverso
Big Hit Entertainment: construyamos un reino de K-pop en Weverse
CJ Logistics: escribamos nuestra historia en un mundo virtual

7. El metaverso no es el paraíso
¿Está extinguiéndose la realidad? La relación entre el metaverso y la realidad
¿Escapismo o implicación en nuevos retos?
Otro mundo agotado para mí
Por qué debería tener mucho miedo de Amazon: el largo brazo del metaverso
La persona que tiene todo, pero no posee nada: ¿es suyo de verdad?
Los Juegos del Hambre en el metaverso
¿Tienen derechos los PNJ y la IA?
No le preguntamos su edad, sexo o nombre
Agresión explosiva

Epílogo
El sueño de Zhuangzi y Matrix
Instrucciones de uso y precauciones para el metaverso
Después de Internet y los smartphones, ¿el metaverso?
El futuro del metaverso

Jensen Huang dijo: Se acerca el metaverso en su discurso inaugural en una conferencia en octubre de 2020. Es el fundador y director ejecutivo de Nvidia, una empresa tecnológica multinacional que diseña y produce unidades de procesamiento gráfico para el mercado de la computación móvil.

La palabra metaverso está formada por el prefijo meta y universo. Aunque no estemos muy familiarizados con el término, ya estamos experimentándolo en nuestra vida cotidiana. El reino de la Tierra digital del metaverso que apareció primero en los juegos en línea, las redes sociales, los servicios de plataformas y la cartografía web, se expandirá todavía más y se convertirá en una necesidad en el futuro.

El profesor Sangkyun Kim presenta el metaverso que está extendiéndose por todo el mundo después de percibir esta tendencia mientras investigaba acerca de la ingeniería industrial y los juegos. Nos mostrará el contexto para el nacimiento del metaverso, su importancia en la historia de la humanidad y su valor como medio de comunicación. Después, visitaremos los cuatro tipos de metaverso; los mundos de realidad aumentada, los mundos de lifelogging, los mundos espejo y los mundos virtuales. También nos propone cómo podrían ver y utilizar el metaverso empresas líderes de diferentes industrias para, por último, presentar una serie de cuestiones éticas, legales, económicas y psicológicas que el metaverso necesita resolver.

Ya sea por una falta de persistencia o por la incapacidad de controlar su curiosidad, ha dedicado su carrera a explorar diversos campos. Ha estudiado Robótica (licenciatura), Ingeniería Industrial (máster), Ciencia Cognitiva (doctorado) y Tecnología Educativa (como profesor invitado). Durante sus tres años como estudiante de grado, dio sus primeros pasos en la sociedad como desarrollador de juegos. Después fundó dos 'startups' y trabajó como asesor para una organización de inversiones. Actualmente, es profesor en la Escuela de postgrado de Negocios y Administración en la Universidad de Kyung Hee.

En la actualidad, está estudiando maneras de aplicar la gamificación y técnicas de motivación basadas en el entretenimiento a la educación, los negocios y el marketing. Dicho de otro modo, está investigando cómo sumergir e influir a los usuarios en el metaverso. Ha participado en proyectos sobre esta temática con empresas, organizaciones, instituciones educativas extranjeras, fabricantes entre los que se incluyen Samsung, LG, GS, Hyundai, el Instituto Nacional de Desarrollo de Recursos Humanos, el Instituto Nacional de Formación de Educación, Ciencia y Tecnología, el Ministerio de Seguridad de Alimentos y Medicamentos, la Fundación Coreana para el Avance de la Ciencia y la Creatividad y la Agencia de Contenido Creativo de Corea.

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