MODELADO HUMANO 3D Y ANIMACIÓN. EDICIÓN 2010

MODELADO HUMANO 3D Y ANIMACIÓN. EDICIÓN 2010

MODELADO HUMANO 3D Y ANIMACIÓN. EDICIÓN 2010

RATNER, PETER

53,00 €
IVA incluido
Discontinued
Publishing house :
ANAYA MULTIMEDIA
Year of edition:
2009
Ubicación
A1-3107
ISBN:
978-84-415-2648-8
Pages :
400
Binding :
Rústica
53,00 €
IVA incluido
Discontinued
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INTRODUCCIÓN

CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN A LAS TÉCNICAS DE MODELADO
Creatividad y animación
Modelar objetos sencillos con polígonos
Herramientas básicas de modelado
Modelar un martillo
Modelar un sillón
Modelar un sofá
Modelar una estantería
Modelar un mueble con ruedas
Modelar objetos sencillos con splines o NURBS
Modelar una lámpara de pie NURBS
Modelar una mesilla NURBS
Modelar una silla de oficina NURBS

CAPÍTULO 2. TÉCNICAS DE MODELADO DE NIVEL INTERMEDIO
Creatividad y animación
Modelado de parches NURBS: ejercicio
Modelado NURBS intermedio: crear una gallina
Modelado intermedio de polígonos: crear una gallina
Crear una vaca de dibujos animados con polígonos
La cabeza
El cuerpo
Modelado de polígonos. Nivel intermedio: Crear un personaje de dibujos animados

CAPÍTULO 3. ANATOMÍA DEL CUERPO HUMANO
Proporciones
El esqueleto
El cráneo
Esqueleto del torso
Huesos del brazo
Huesos de la pierna
Los músculos
Músculos de la cabeza
Músculos del cuello
Músculos del torso
Músculos del brazo
Músculos de la pierna

CAPÍTULO 4. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. PRIMERA PARTE
El proceso creativo del modelado y la animación 3D
Modelar la cabeza con polígonos
Consideraciones de topología
Preparativos
Primeros pasos
Añadir aristas a la cabeza masculina
Resumen

CAPÍTULO 5. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. SEGUNDA PARTE: EL TORSO
Modelar el torso femenino
Modelar el torso masculino

CAPÍTULO 6. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. TERCERA PARTE: EL BRAZO Y LAS MANOS
Modelar el brazo femenino
Modelar el brazo masculino
Modelar la mano

CAPÍTULO 7. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. CUARTA PARTE: PIERNAS Y PIES
Animación y confianza
Modelar la pierna femenina
Modelar la pierna masculina
Modelar el pie
Conclusión

CAPÍTULO 8. TÉCNICAS AVANZADAS DE MODELADO. QUINTA PARTE: ELEMENTOS FINALES
Imaginación dirigida
Partes finales del humano 3D
Modelar y texturizar el ojo
Modelar pestañas
Modelar dientes, encías y la lengua
Pelo poligonal frente a sistemas de generación de pelo
Modelar y texturizar cabello poligonal
Utilizar un sistema de pelo dinámico
Solevar las curvas
Crear las curvas restantes para el pelo
Duplicar el pelo
Crear cabellos sueltos
Crear una coleta
Puntos aleatorios
Convertir curvas NURBS a sistemas de cabello
Desactivar dinámicas de pelo
Establecer atributos para el pelo
Forma del pelo
Dinámicas
Determinar la apariencia
Fuerzas
Colisiones
Turbulencia
Tonos
Desplazamientos
Multitrazos
Conclusión

CAPÍTULO 9. DETALLES DE SUPERFICIE E ILUMINACIÓN
Crear mapas UV para la cabeza
Alternativa a la instantánea UV
Crear las texturas en un programa de edición de imágenes
Aplicar las texturas en Maya
Utilizar el shader Fast Skin de Mental Ray
Ajustar los mapas de imágenes
Crear mapas UV del cuerpo completo
Pintar vértices: una alternativa a los mapas UV
Añadir el nodo de Mental Ray de dispersión interna miss_fast_maya
Iluminar personajes y escenas
Tipos de luz
Configurar luces
Iluminar emociones
Escenas románticas
Escenas de asesinatos
Escenas de fantasía
Escenas corporativas
Escenas de terror
Escenas de rehenes

CAPÍTULO 10. CONFIGURAR EL MODELO HUMANO PARA LA ANIMACIÓN
El flujo de trabajo
Crear formas de fusión para expresiones faciales
Crear formas de fusión para frente, parpados, nariz y mejillas
Parte 1: Trabajar con una estructura FBIK
Parte 2: Crear una estructura FBIK propia
Conectar los dientes, lengua y ojos a la cabeza
Controlar el movimiento de los ojos
Crear y editar clúster de pestañas
Utilizar formas de fusión para controlar la rotación de los dientes y la lengua
Vincular el modelo a la estructura
Vinculación suavizada de un modelo a la estructura
Vinculación suavizada de la malla
Utilizar la herramienta Paint Skin Weight
Utilizar el editor de componentes para corregir pesos
Añadir y eliminar pesos en el editor de componentes
Conclusión
Utilizar formas de fusión para corregir deformaciones
Crear formas de fusión intermedias
Crear deformaciones de músculos con deformadores de clúster
Ajustar el controlador
Vinculación rígida de un modelo humano a la estructura
Añadir flexores
Problemas en caderas y hombros
Paint Set Membership
Conclusión

CAPÍTULO 11. FUNDAMENTOS DE LA ANIMACIÓN DE FIGURAS HUMANAS
Apuntes sobre animación
Animar en etapas
Utilizar el editor gráfico para modificar un clip
Animar una pelota con el editor gráfico
Utilizar el editor gráfico para alterar el movimiento de un humano digital
Animar el brazo
Alterar el saludo en el editor gráfico
Crear un ciclo de pasos con conjuntos de personaje
Crear una animación de pasos
Utilizar el editor Trax para repetir el ciclo de pasos
Redirigir una animación de pasos
Crear un clip de la animación del saludo con la mano
Añadir los clips a la animación del ciclo de pasos
Acceder al editor gráfico desde el editor de pistas para modificar un clip
Conclusión

CAPÍTULO 12. PRINCIPIOS DE ANIMACIÓN PARA MODELOS HUMANOS
Diálogo
Puntos fundamentales del diálogo
Formas para hacerlos hablar
Utilizar hojas de exposición
Trabajar con diálogo y clips de sonido en Trax Editor
Storyboard (guiones gráficos)
Rotoscopia
Los 12 principios de la animación
Estirar y encoger
Anticipación
Puesta en escena
Acción directa y de pose a pose
Acción continua y superpuesta
Entradas y salidas lentas
Arcos
Acciones secundarias
Ritmo
Exageración
Modelado y esqueleto sólidos
Atractivo
Elementos de una animación
Ritmo e impacto
Acción/reacción
Ritmo y líneas de acción
Trayectorias de acción
Relaciones espaciales
Acentos
Ciclos
Posturas
La toma
Emociones
Equilibrio/desequilibrio
Peso, masa y gravedad
Utilizar dinámicas de ropa en acciones continuadas y superpuestas
Modelar las ropas
Convertir el vestido en un objeto nCloth
Crear un objeto de colisión o pasivo
Limitar ropas al movimiento de un personaje
Renderizar
Renderizar en una ventana
Instrucciones para Windows
Instrucciones para Mac OS X
Conclusión

APÉNDICE A. CONTENIDO DEL DVD

APÉNDICE B. BIBLIOGRAFÍA
Sobre animación
Sobre anatomía

ÍNDICE ALFABÉTICO

El reto de crear un humano digital que al verlo se confunda con personas reales, está en el diseño por ordenador desde sus albores. Conseguir un realismo auténtico anima cada vez más a los creativos, pero lo cierto es que la mayoría de estos humanos sintéticos carece de personalidad y aunque parezca contradictorio, mientras más se exagera el movimiento y las expresiones de los personajes, más vivos y realistas parecen, una realidad ya descubierta y utilizada por los animadores de Disney hace años.

Este libro no se limita a un estilo en particular, sino que está enfocado a enseñar las bases fundamentales del modelado y la animación. Los capítulos comienzan con un modelado sencillo y evolucionan a técnicas más sofisticadas de creación de personajes, para luego texturizarlos, iluminarlos y prepararlos para su animación.

Contiene más de 500 imágenes que ilustran paso a paso los proyectos. El DVD-ROM adjunto incluye cursos prácticos en inglés, así como las imágenes para que pueda comenzar a modelar y animar de inmediato.

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