APRENDER DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS PARA MÓVILES Y WEB CON PHASER.JS CON 100 EJER

APRENDER DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS PARA MÓVILES Y WEB CON PHASER.JS CON 100 EJER

MONTESERÍN, PABLO / ZEGHLACHE, WAHAB (Ilustración)

21,40 €
IVA incluido
Disponible (Entrega en 24/48h)
Publishing house :
MARCOMBO
Year of edition:
2019
Matter
3d y diseño
Ubicación
A1-3107
ISBN:
978-84-267-2753-4
Pages :
216
Binding :
Rústica
Collection :
INFORMATICA
21,40 €
IVA incluido
Disponible (Entrega en 24/48h)
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Introducción al desarrollo de videojuegos con Phaser.js
Ejecutar en el servidor
Descargar y cargar Phaser
Editores de código
Estructura básica del videojuego: El HTML
Estructura básica del videojuego: El Javascript
Redimensionado de la pantalla
Primeros pasos
Ejecutando archivos en el servidor
Elige tu propia aventura: Introducción
Elige tu propia aventura: Métodos, fondos y botones
Elige tu propia aventura: Cambio de escena
Elige tu propia aventura: Escena nave
Acierta la imagen: Introducción y carga de fondo
Acierta la imagen: Carga de imágenes inferiores
Acierta la imagen: Detectar pulsaciones
Acierta la imagen: Generar solución aleatoria
Acierta la imagen: Caras inferiores aleatorias y refrescar
Acierta la imagen: Marcardor de puntos
Acierta la imagen: Temporizador
Acierta la imagen: Perder el juego
Publicación
Fall Down: Introducción e imagen de fondo
Fall Down: Misiles
Fall Down: Posiciones random y perder el juego
Fall Down: Los misiles explotan
Galería de tiro: Fondo y cargas de sprites
Galería de tiro: Sprites
Galería de tiro: Posición y desplazamiento
Galería de tiro: Disparo y animaciones
Flappy Bird: Carga del fondo y el héroe
Flappy Bird: Animación y físicas
Flappy Bird: Animación de saltar
Flappy Bird: Las tuberías
Flappy Bird: Colisiones y mejora de las tuberías
Flappy Bird: Fin de juego y fondo animado
Pong: Introducción e imagen de fondo
Pong: La pelota
Pong: Físicas: así, no
Pong: Físicas: así, sí
Pong: Rebote contra las paredes
Pong: El jugador
Pong: Controles visuales
Pong: Colisión y dos jugadores
Pong: Perder
Pong: Marcador y mejorar colisiones
Carrera espacial: Introducción
Carrera espacial: Fondo y sprites animados
Carrera espacial: Mover jugador
Carrera espacial: Controles visuales
Carrera espacial: Controles visuales II
Carrera espacial: Girar los controles visuales
Carrera espacial: Physics Editor
Carrera espacial: Integrando el JSON generado
Carrera espacial: Corrigiendo las posiciones de matter
Carrera espacial: Detectar vueltas I
Carrera espacial: Detectar vueltas II y poner marcador
Carrera espacial: Aumentar marcador
Carrera espacial: Evitar trampas y ganar el juego
Carrera espacial: Portada
Carrera espacial: Cargar música
Plataformas: Introducción, estructura y fondo
Plataformas: Tiled: Instalación y creación de un mapa
Plataformas: Tiled: Interfaz
Plataformas: Tiled: Dibujando
Plataformas: Cargar player con JSON de Tiled
Plataformas: Uso de clases para cargar al jugador
Plataformas: Carga de layers
Plataformas: Bounding box y movimiento
Plataformas: Movimiento del jugador
Plataformas: Animación
Plataformas: Saltar y caer
Plataformas: Controles visuales
Plataformas: Controles visuales II
Plataformas: La cámara
Plataformas: Añadir un enemigo
Plataformas: Enemigo con animación y movimiento
Plataformas: Enemigo inteligente
Plataformas: Enemigo muere
Plataformas: Player explota
Plataformas: Método para inserción de enemigos
Plataformas: Herencia e insertar oruga
Plataformas: Insertar avispa dando vueltas
Plataformas: Estados de la avispa
Plataformas: Avispa detecta player y lo persigue
Plataformas: Avispa ataca y vuelve
Plataformas: Avispa continúa volando, player dañado
Plataformas: El jugador sale despedido por los aires
Plataformas: Reactivar controles y llegada a meta
Plataformas: Limitando movimiento cámara
Plataformas: Perder y fi n de juego
Carreras con Tiled I
Carreras con Tiled II
Carreras con Tiled: Mover y controles visuales
Carreras con Tiled: Controles visuales y colisión con pared
Carreras con Tiled: Marcadores y detectar vueltas
Carreras con Tiled: Detectar vueltas y evitar trampas
Carreras con Tiled: Evitar Trampas y fi n del juego
Juegos extra: Mazmorras y fall down game
Juegos extra: Plataformas y carreras

Si quiere crear sus propios juegos multiplataforma (para ordenadores, tabletas y móviles), tiene delante el libro que lo hará posible de una forma divertida y amena. Este manual de programación con Phaser se apoya en Javascript para explicarle, paso a paso, el desarrollo de cada uno de los 8 juegos que presenta. Los contenidos están ordenados de manera que, al llegar a los juegos más complejos, ya dominará la programación de videojuegos. · Juegos básicos: Elige tu propia aventura y Acierta la imagen · Juegos clásicos: Fall Down, Galería de tiro y Flappy Bird · Juego deportivo · Juego de carreras · Juego de plataformas Además, en la parte inferior de la primera página del libro encontrará el código de acceso que le permitirá acceder de forma gratuita al código fuente de cada juego en www.marcombo.info. De este modo, tendrá a su alcance todo lo necesario para materializar los juegos sin gran esfuerzo. Tras hacer los juegos propuestos y entender su código, podrá crear sus propios proyectos y publicarlos para que nadie se quede sin jugar. ¡Crear un juego nunca había sido tan sencillo!

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